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トランスフォーマー覚書 変形は難しくなったり簡単になったりする

定価3万円の復刻玩具が不具合で回収となったというのが最近のトピックという残念遺憾なトランスフォーマーですが、この俺もトランスフォーマー集めだしてもう15年になるので、なんか書いてみる。

大人になってから集めだしたのは丁度トランスフォーマーが20周年のときで、それ以前のものは幼少期に買ってもらったものが数点。これは捨てないでとっておいたというのが何かの縁だったのか。ゾイドは引っ越しのときに捨ててしまったし、でも子供のころに一番プレイバリュー高いと認識してたのはゾイドだったと思うんだけど、まあゾイドの話は置いとくとして。

最近のトランスフォーマーは、だいたい10年くらいの長めのスパンで繰り返していることがあって、それは変形の複雑化と簡単変形への回帰。

最初期のものからのG1と呼ばれる区分ではわりとどれも簡単な変形玩具といった感じ、それが次世代のG2になってくると、このころはアクションフィギュアの流行した時期でトランスフォーマーもフリーポーザブル(自由ではなくフルの比較表現でフリー)といった関節稼働を強化した状態になっていってます。

G2のあとがビーストウォーズで、ロボットはより稼働するようになり、動物への変形という難しいプロセスをハイレベルな設計で実現していました。

このビーストウォーズとその後のカーロボットまでの数年で、変形は複雑化を極め、子供に扱いきれなくなっているとようやく気付いてくるわけでした。

その後2003年からのシリーズでは変形稼働は簡略化し、付加ギミックの方を重視するように転換。フリーポーザブルの導入が1994年くらいなのでだいたい10年弱での揺り戻しが来た感じ。

2003年からのアニメ3部作では、それぞれギミック重視の玩具が作られ、その後海外制作のアニメイテッドではシルエットだけでキャラクターが区別できるという方向にも進化していきました。

そして2007年に実写版映画。このころはまだ映画を見て初めてトランスフォーマーに触れる人にも優しい、同時にいろんなところが変形する機構なんかを盛り込んでた。

2009年の映画二作目のころには、見た目が映画のデザインにより近くなって、ファンの満足度は上がったものの、変形は複雑さを増していき、トランスフォーマー史でも最高傑作のひとつリベンジ型オプティマスでは、初見ではファンでさえ変形が難しいとなる始末。

その後もかっこいいけど複雑変形の路線を続けてのち、2014年の映画四作目ロストエイジのころに、再び10年ぶりの揺り戻しが来るわけです。

ハズブロはこの映画のシリーズに関しては、従来のスタンダードな商品は作らず、2、3ステップで変形できる簡易変形モデルのみにしようとすらしていたらしいけど、いくらなんでも極端。

そういうわけで、このころからまた変形は簡単な方にシフトしているわけだけど、開発のほうも当然こなれてきているので、そんな状況でも傑作と呼べるトランスフォーマーを出してきてくれる安心感はあります。

これまでの経緯から推測するに、多分また感覚が麻痺してきてだんだん変形が複雑化すると思う。そしていまから5、6年後くらいに簡単変形に回帰するという流れを繰り返すんじゃないだろうかと予想。

もちろんトランスフォーマーがこの先も順調に続くことが前提で。