TMGP覚書ブログ

RPGツクールフェス デカンの風に吹かれて ツクりました 好評につき公開終了

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド覚書 追記

DLCを導入。

ゲームを再開すると山のようなチャレンジを一気に提示され、両手いっぱいに大量の荷物を渡されて待って待ってってなってるような感じになる。

 

 

 

足跡モードを見てみる。

ゼルダは知らないけどグーグルマップならわかるって人向けに書くと、タイムラインですよ。

タイムラインと違って、移動経路を再生できたりします。

およそ200時間分の自分の足取りを地図上で追うことができるというモードで、これはせっかくだから全部見とこうと思い興味を持って見るも、地図上に線が引かれていくという地味な画面に眠気を誘われ、日曜日から少しずつ見始めて水曜日までかかるという情けない体たらく。毎日寝落ち。

 

 

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こうやって見ると我ながら相当歩き回ったとわかる。

ゾーラの里周辺、アッカレ地方、コログの森などは足跡モードに残っている部分以前にクリアした地域。

 

 

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まだ踏み入ってない地域もわかるのでありがたい。

砂漠がくまなく探索されてないのがわかる。

 

 

 

200時間遡った足跡モード最初の地点は、デスマウンテンの登り口でした。

このあたり→ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド覚書6 - TMGP覚書ブログ

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一応道を基準に進んではいる。

 

見返してみると、結構いろいろ思い出す。

ブログに書いていたので、それで記憶に固定されてるのかもしれない。

ハンマーを冒険中常に持っていたけど、この動きはハンマーを調達しに行ってるなとか、村々に連続ワープで移動してるのは各地のお店で矢を買いまくってるとか、これは村で新しい服を買って大妖精の泉に行ってパワーアップしてそのあと染物屋に行ってるとか大体わかる。

あとは何回も流鏑馬やってるなとか。

 

 

 

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上は樹海を歩いてるところ。

かなり虱潰しに探索しようとしてるのが見て取れる。

 

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完全にこれですよ。

 

 

下に出ているタイムバーが全部で200時間相当だと思うので、その半分が100時間だとすると、丁度そのあたりでリトの村の神獣をクリアしてます。

つまり四つの神獣を全部開放してから更に100時間遊んでやっとエンディングということになる。

以前にトワイライトプリンセスをプレイした時に、ラスト近くなってもう一個ダンジョンないかなーなんて思いながらエンディングを迎えることになって、それで80時間くらいでクリアしてて、100時間はいかなかったかと思ってたのを憶えてる。

そこから考えると寄り道だけで100時間くらいになってるのは驚愕。

よく遊んだな。

 

 

 

 

ハイラル図鑑のスナザラシの次がなんだったのかやっと判明。

パトリシアちゃんかよ。

別枠なの。

専用の砂場からどうやって外に出るんだろう。

神輿みたいなので女たちに担がれて運ばれたりしてな。

 

 

四人の英傑。

ゲーム中とか公式サイトとか、関連本とかいろんなところで四人の英傑がそろって紹介されるときに、四人の順番が固定されてないように見える。

多分意図的にシャッフルしてるんじゃないかな。

例えば四人の順番がいつもダルケル、ミファー、リーバル、ウルボザとかに固定されてたら、ゲームの攻略にも順路的にイメージが固定されかねないからだと思う。

あえて一人目の英傑、二人目の英傑などとしないことで、ゲーム内でもどこから行ってもいいということを示してるのじゃないかと思った。

 

 

 

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ご当地ボスに討伐済みのマークが新たにつくようになった。

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探索が手薄なところに出向くとすぐに討伐してないやつが現れた。

ついでにこの後未発見のほこらまで出てきた。

結構大物を見落としてたね。

 

 

 

 

ゼルダシリーズって伝統的に、遊びの部分から作られてそこにストーリーを乗っけただけみたいなところがあるのはファンも認めるところだと思う。

ブレスオブザワイルドは特にあっさり目で、重厚な物語を描くとか、驚きの展開をするとかいったことはなく、主人公が記憶喪失ですと告げられ、敵を倒して姫を助けてくださいに終始するというもの。

今作では割り切って、プレイヤー各個の体験をストーリーとすることに全振りしたみたい。

 

自由度の高さとストーリーを描くというのは相性が悪いんだろう。

例えば自由に世界内をワープできることだけでも、イベントやカットシーンで物語を描きたいなら不都合になることが多い。

道をプレイヤーが自由に選べるゲームで一本道のシナリオを描くのは多分不可能だ。

自由度が高ければ、やっぱりストーリーはそれなりになる。

次のゼルダでは、それを解決して深くストーリーを描いてみせるのか、それともゼルダはいつもストーリーは薄いよねのままでいいのか。

でも次回作のゼルダがシナリオ重視のあまり崖が登れなくなれば、みんなきっと不満に思うだろう。

 

 

ブレスオブザワイルドは、ゼルダシリーズでも特に売上本数が多い作品になった。

ということは、ここからゼルダに入った人が多いということで、次のゼルダに求めるものはきっとブレスオブザワイルドをブラッシュアップしたものを考える人も多いだろう。

だからといって、次もボスはあそこにいます、いつでも倒しに行ってくださいとか、主人公は記憶喪失ですって繰り返すのじゃ安易だし。

記憶喪失はともかく、ボスがいつでも倒しに行けるのはいいかもしれないけどね。

それをゼルダの新しいアタリマエにしちゃうとか。

ブレスオブザワイルドから、何を残して何を変えるのかというのに注目して期待したい。

 

 

 

 同じゼルダシリーズで、ムジュラの仮面は今まで遊んだゲームの中で最高のもののひとつだと思ってるんだけど、ムジュラもブレスオブザワイルドも、システムとストーリーとが直結していることで発生している面白さっていうのがあって、そうなると面白かったから同じようなのを遊びたいと思っても、なかなかそういうわけにいかないっていうのが残念というかなんというか。

ムジュラみたいなものはムジュラしかないというの。

しかしムジュラのシステムとブレスオブザワイルドのシステムは意外に食い合わないで共存できそうだから、三日後に赤い月が落ちてくるムジュラの仮面オブザワイルドとかいけそうだよ。

それ出たらソフト二本買うわ。いや三本買う。一本でいいか。

あ、でも寄り道癖のある人間にプレイさせたら、どこにも辿り着けずに終わりそうなシステムだな。