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RPGツクールフェス デカンの風に吹かれて ツクりました 好評につき公開終了

Nintendo Switchのゲーム体験版体験記91

もうすぐ3DSWiiUのeショップも終了だなあと、Switchの後継機がいつ発表になるかというご時世に思っておりましたが、3DSといえば、金剛地武志を最近見てないなと思いました。

みんなはいつもどこで金剛地武志を見てるんですか?

気になります。

 

 

まあ、そんなことは忘れて、ここからは体験版の感想などを書きます。

 

 

A Space for the Unbound 心に咲く花

ピクセルアートで描かれたアドベンチャーゲーム

インドネシアの開発チームによって手掛けられています。インディーゲームのイベント配信を見ても、最近はこのゲームのようにストーリー重視というものがとても増えてるみたいです。

舞台はインドネシア、時は90年代頃ということで、あの頃のインドネシアですね。

プレイヤーキャラは男子高校生アトマ。小さな女の子のニルマラと一緒に物語を作っています。制作のメインはニルマラっぽいけど、共同で作ってるということになってます。

体験版でプレイするのは序章アトマの章で、ニルマラの要望に応えて魔法の赤本と魔法の杖を持ってくるお使いをこなす。

人の心の中に入れるという魔法の赤本。心の中の空間で歩くと現実の世界でも歩いちゃってるみたいでちょっと危険。

ニルマラの心に入ると、どうやら物語や自分への評価に自信が持ててない様子。それを心に直接介入で解消できたってことなのかな。

おそらくこのゲームでは、可愛いグラフィックでありながら人間の精神のデリケートな部分を鋭く描いていくような作風になっているのじゃないかと思います。そういった警告文がゲーム開始時に出ましたし。

ニルマラは学校へ行けなくなっちゃってて、せっかく入学させたのにとお父さんが荒れてしまって家にも居場所がなくなってるよう。

魔法の杖を持ち出す間に雨が降りだして、戻るとニルマラが川に落ちてる。しかもアトマも泳げないとか言ってるしで、もう危ないところだったんだけど、ラヤに起こされると学校の教室。

なんかちょっと銀河鉄道の夜を思い出したんだけど、大丈夫夢だよね。

ニルマラのことも気になるけど、ゲームのあらすじ紹介では、不思議な力を持つ少女ラヤの存在が消えてしまって、アトマが異変の起きた町の中で彼女を探し求めるということになってる。

アトマの見た水難の夢とか夜な夜な目撃される彗星とかなんか不吉な予兆はあるけど、体験版は短くこのあとどういった話になるのかまではわからない。

 

 

 

 

 

 

ポイポイ!どうぶつパーク

かんたんルールのどうぶつ落としゲーム。

ゲームセンターにある、プッシャーゲームという積み重なったメダルを後ろからスライドする台が押して落ちそうに見えるんだけど全然落ちないというアレの動物版。

体験版ではひとりでまったりモードがプレイできる。これは制限時間なしのモードだけど得点の上限があり、頑張ってプレイしてたら終了してしまう。

操作はスティックでカーソルを動かし、ストックされたどうぶつをカーソルの場所にポイポイ射出するというだけです。

ゲーム開始するとまずはどうぶつのセッティングから。上からバンバン降ってきます。完全にあふれるんで、このあとはちょっと待ってるとどんどん勝手に落ちてきます。

動物の造形はとてもゆるく、名前を見てから あぁ……これアライグマだったのか、ってなるやつもあります。

リアル造形だったらワイワイほのぼの系ではなく、シュールテイストのゲームになってた可能性が高いです。しかし動物ならぬいぐるみっぽくてもリアルでもどちらでも子供受けはいいとは思います。

自分の手持ちとしてストックされたどうぶつが無くなると終了です。まったりプレイ続けるためにはストックを切らさないようにしなければいけない。

台から落ちたどうぶつは得点になる。更にストックエリアに落ちたどうぶつはストックに加えられるのでこれを狙いたい。

台の上のどうぶつに同じどうぶつをぶつけると大きくなる。違うどうぶつをぶつけると小さくなる。大きいほど落としたときストックがたくさん増える。

実際にプレイすると適当にやるだけです。せっかく大きくできるんなら大きくしてみようかな、みたいな動機でどうぶつをぶつけていきます。

ルーレットなどで色んな効果が発動し助けてくれる。

フィーバーなら10秒間ポイポイしまくれる。適当にポイポイしてると、大きかったどうぶつがフィーバーが終わったときみんな小さくなってるというのがよくある。

バッファローは台に振動を与えるという、ゲームセンターなら店員が飛んでくる不正行為。

プレイしてるとだんだんどうぶつの種類が増えていきます。

パークというのがあって、集まったどうぶつたちを眺めたりちょっと芸を見せてもらったりできます。

ずかんというのもあるのだけど、図鑑から図鑑要素を抜いたようなものです。

どうぶつを射出すると鳴き声が出るんで、ゲーム中はとても賑やかです。あと音量は大きめ。



 

 

 

 

 

 

 

B-PROJECT 流星*ファンタジア

西川貴教志倉千代丸によるアイドルプロジェクト、B-PROJECTを題材にしたテキストアドベンチャーゲーム。主人公含めフルボイス。

B-PROJECTのメンバーは全員ガンダーラミュージックに所属し、仏のイメージを持つ芸名を付けられているという。フランスのイメージではないですよ。

いきなり5万人の観衆を集めたドームでのステージを成功させたところからスタート。なのにあんなことになるなんて……的なことを言いながら主題歌も流れる。

そして打ち上げ会。B-PROJECTは4つのユニットで構成された14人の大所帯。わざと読みづらい名前ばっかりだし、キャラを各人覚えるのは早くも放棄したくなる。

キャラ被りしないように現実のアイドルより単純で強い個性が割り振られてるんだろうと想像。これだけ人数いたら双子いそうだなと思ってマニュアルのキャラ紹介見ると案の定でニヤリ。

名前変更可能な主人公澄空つばさはBプロのA&Rを務める。A&Rとは音楽に特化したマネージャーで、アーティスト周りの全般を手掛けるアーティスト&レパートリーのことだそう。本当にそういう仕事があるのかは知りません。

打ち上げにはメンバーがそろっているのでここでキャラ紹介するのかなと思ったら、主人公の掘り下げ回想が始まった。

主人公がCDショップでバイトしてたら、その音楽への造詣の深さを知った親会社ガンダーラの社員のスカウトでガンダーラミュージックに入社。最初からBプロのA&Rとなることを期待されてたらしい。

もしかしたらこの辺は既にどこかのメディアで語られているストーリーなのかもしれないけど、主人公は自分の果たすべき役割を理解し懸命な姿を見せることでメンバーの信頼を得ていったみたい。

そして、いったん回想が終わったらまた主人公の別の回想始まる。さらに回想の中で回想し始めたりして、プレイするこっちは夢なのか現実なのか境目のわからない危険な状態に。

場面が変わると回想が終わったのか回想の中で場面転換したのか話の内容から読み取らないといけない。

で、どうやら打ち上げが終わった状態になってるようなのでここは現実だな、と判断する。

そのあとは皆で最終回みたいなやり取りをして、新たなドームツアーを行うことがメンバーと主人公に告げられる。思いを新たにする主人公たち。体験版終わり。

流石に早すぎてまだキャラの顔と名前が一致してません。このゲームの目的もわかってないし。Bプロと一緒にドームツアーを成功させればいいのかな。

メニュー画面はスマホ風になってて、誰かから電話がかかってきたのを取ったり無視したり、メッセージにどう返信するかという要素もある。

 

 

 

 

 

 

 

バックビート

音楽要素を取り入れたパズルゲーム。体験版にはよく書いてあるDEMO VERSIONを、このゲームのアイコンはDEMO TAPEと書いてあります。音楽にちなんでるんですよ。

ストーリーは90年代半ばのアメリカで、主人公のワッツがファンクバンドを組んで活動していくというバンドもの。体験版は序盤なのでバンドメンバーを集めたりバンドの名前を決めたりといったところまで。

パズルゲーム部分を説明するのは難しそうだけど頑張ります。

目的を単純に書くと、バンドメンバー全員を四角で囲まれたゴールに入らせること。

メンバーが歩くと小節内のそれぞれのタイムラインが伸びる。小節が終わる前にゴールする必要がある。歩数制限があるともいえる。

ルートを決めるときは個別だけど、動くときは全員同時に動き出す。これで全員の音が合わさっていく感じ。

段々ルールも増えていくようで、体験版では音を変えるスタガーが追加される。音を変えるということをパズル上では方向を変えるターンに対応させているので、スタガーはパズルのルートで誰かがターンすると消費される。

みんなが同時に音を変えるのはバンド的にかっこ悪いということで、タイムラインの同じタイミングでみんなが方向転換するのを制限してくる。

ドラマーの動きには癖があるので選択肢が少ない。なのでドラマーのタイムラインを基準にする作戦を立ててプレイしてみた。

でもこのドラマーの癖ある動きの理由はドラムの音楽的特性とかじゃなくて、ドラマーのジョシュがアメフトで足を怪我したせい。

体験版最後のステージではサックス奏者のチャズの参加で初めてメンバーが4人になり、更に駐車場のゲートのバーを開閉させるギミックも登場。

駐車場ゲートの担当はチャズ。

チャズを後から操作して、ほかのメンバーがゲートを通っているはずのタイミングでゲートを閉じてしまったりするとタイムラインが成立しなくなってゲートまで戻されるということになる。

時間を進めたり戻したりを試行しながら全員分の帳尻を合わせなければならず、方向転換のタイミングもずらし、チャズには2回ゲートを操作した後ゴールに行く余裕も残しておかなくてはならないなど、ここから急に難しくなる。

何らかのスコア計算が行われているらしく、クリア後にCとかS+とか表示される。

体験版ではオープンになってない要素がたくさんあるみたいなので、ここからどんどん複雑になりそう。

バンドの話なのにパズルとしてプレイするのは演奏じゃなくてメンバーが歩いてるところというのが独特。

開発の151Aというのはスウェーデンに本社を持つスタジオで、スウェーデンなのに日本語の一期一会とかけたダジャレの社名なんだなと思って検索してみたら、同じ発想で付けられた名前が大量にあることが分かりました。

あとこのゲームの公式サイトが、若い人にはわからないクソ懐かしいデザイン。

 

 

 

 

 

 

 

シアトリズム ファイナルバーライン

ファイナルファンタジー音楽ゲームシリーズ、シアトリズムの新作。最終作とも公称されてる。

製品版はなんと385曲という大ボリュームで、1日1曲遊ぶと地球の1年では遊びきれません。たまにプレイしない日があったり、カウントし間違えて同じ曲を遊んだりすると余裕で2年いけます。さらにDLCでの追加楽曲もあるので3年遊べます。

体験版も最大30曲が遊べるという太っ腹仕様。キャラクターの育成や収集要素には制限がある。

基本はシリーズクエストというモードで楽曲やキャラクターを解放していく。

体験版では6つのタイトルが解放可能、シリーズは2と3ならプレイしたことがあるので、最初は2を解放してプレイ。ストーリー進行に合わせたようないくつかのステージが用意されていて、体験版では次の解放用の鍵を手に入れるまで進行できる。

キャラクターを選んでパーティを組んでリズムゲーム開始。敵が次々現れるステージやフィールドを歩いてると敵が出現するステージなどあり、遭遇した敵と小さいキャラたちが戦ってくれる。

リズムゲームではスティックとボタンを使い、ボタン2つやスティック2本を同時に使う場面もある。このときに指の位置を変えるのが一番難しいところ。

どの指がどの操作を担当するとか決めたほうがいいのかな。

ところで、3DSでの1作目はタッチ操作のみだったのに対して、今作ではタッチ操作は廃止されてます。

それに関して、開発側はSwitchに使われている静電容量式タッチパネルでは3DSシリーズの感圧式タッチパネルのような正確な操作感が出せないだろうと判断したそうです。

タッチとボタンとで別譜面を用意しようにも楽曲の数が多すぎてな、できないんですよ。

しかし同じ静電容量式のタッチパネルを採用しているスマホ向けのリズムゲームがいくらでもあることや、当のシアトリズムiOS版がリリースされていたりすることを考えると意味不明な供述にも聞こえます。

別譜面ではなくタッチとボタン両対応に調整するという発想は無かったんだろうか。開発が早かったことを自慢していますが、その早さと引き換えになってるかもしれないですね。

キャラはリズムゲームの横で時々大ジャンプしたりしてバトルしてるんだけど、見る余裕はあるわけない。

リズムゲームをクリアするとキャラが成長してアビリティが増えたりする。どんどん育成していけるというのは繰り返しプレイのモチベーションにもなります。

ただ成長すると何が有利にはたらくのかまではまだよくわからないです。リズムゲームのスコアに関係してくるのかな。

ともあれ、3年遊べる大ボリュームなのでファイナルファンタジーの楽曲が好きだという人には申し分ない1作だと思います。

それほどでもない人には体験版だけでお腹一杯になっちゃいそうだけど。



 

 

今回はここまでとします。

 

 

つづく。